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东方幕华祭春雪篇杂谈

东方幕华祭春雪篇杂谈

一. 我拿到手的测试版春雪篇是什么样子?

去年1月底的时候我受到游戏弹幕设计师(以下简称弹设)的邀请,进入了测试群并且拿到了测试版。虽然弹设要求我必须一上来就打L难度,不过我还是按照自己的习惯从低难度到高难度依次玩了一遍。

坦白说我觉得这个测试版的完成度已经相当高,就算直接扔出去并且告诉大家“这就是正式版,现在大家就可以玩起来了”也完全没有问题,因为它已经完全达到可以玩的水平,说超过也不为过。

但是如果想要说这个游戏“好”,以我的经验来看问题还是不少的,它有成为一款好游戏的潜质,这点我非常满意,不过目前来看它牵扯到很多看起来不起眼但是玩起来很影响玩家感受的细节调整问题。所谓细节决定成败,我来就是做这个事情的,虽然我也没有把握一定能做好:第一次帮人搞这种东西,万一做崩了怎么办?我是不是应该跑路?

在玩完这第一遍以后我花了几天时间整理了一下思路,并且提交了大致的修改建议,具体包括以下几个方面:

1.视觉调整:颜色使用是否得当?是否给玩家造成观察上的困扰?UI透明度调整等。

2.系统调整:如何给玩家资源,以保证同时适用于混关和刷分?

3.机体平衡性调整:每一个机体是否都足够好用?或者至少不能是个坑货机体?是否能够满足混关和刷分的要求?

其他还有各种数值调整:敌人血量、位置、时间等。

视觉调整其实一直都有在做,不过这方面和美术的关系比较大,我不太想展开来写,主要就是调整弹幕、背景、光效这些设计,最终达到让玩家可以看清每一颗子弹的目的。从最终完成的1.02版来看,虽然有个别问题被不慎忽视掉,但我觉得视觉调整总体是非常成功的。我主要想讲的是另外的部分。

二. 系统调整

所谓系统调整其实也就是这个游戏里最主要的结界系统了,游戏第一眼看上去很像是妖妖梦的翻版,不论是排关和系统,测试版一开始就拥有三层结界特效,不过后来我发现这个结界几乎没有什么太大的意义,主要体现在以下两个问题:

1.得分公式简单:虽然没有明确公式到底是怎么样的,不过从玩的感觉来看,得到的分数很低,L难度我估测大概只能打30亿左右,当然这和一些数值设计也有关系。

2.结界开启后如果操作得当,可以一直保持在开启的状态,只要一直能擦到子弹就行。当然如果中途撞掉结界,那么这一关很可能都没有分数。

既然是妖妖梦的翻版游戏,考虑到原作的系统设计,我最终确定了如下的修改思路:

1.三层结界特效很不错,好看,那么就给三层结界加上越来越强的附加效果;

2.结界必须要能在有限时间内结束,这样可以将得分点切分开,也有助于获得更多的资源。

经过多次讨论和调整我们得到了下面这个完整的春雪结界系统设计:

1.满槽开启结界,擦弹和回收道具维持并升级结界;

2.在不同的层级下,结界有递进的附加效果(擦弹增加最大得点越来越多),并且可以获得更多的资源碎片;

3.完善各种情况下的结界收益与惩罚逻辑。

从最终的结果来看,相比较于妖妖梦,这完全是一个强化版的结界系统,它不需要妖妖梦那样高速擦弹,只要控制开关得当,可以获得足够的资源,也可以用来保命,如果用它来刷分也可以打出比较不错的操作和视觉效果,我个人认为这个调整是相当成功的。

多嘴一句,如果想做STG,最好先确定系统,然后再设计版面,让版面围绕系统进行。像春雪篇这样版面设计完毕后再来调整系统,其实已经是顺序上的颠倒,弄不好会影响到整个版面,所以我觉得这次系统调整的成功也有点蒙的性质在里面,当然这不是瞎蒙,是带着经验蒙,但不管怎么样,我不推荐游戏设计者这样做,这属于工序上就有错,容易自找麻烦。

三. 机体平衡性调整

1. 灵梦

灵梦从红月篇到春雪篇几乎没有什么变化,也是测试版用下来最舒服的,为什么?因为她可以站在任何位置打到敌人,这是其他三个机体都做不到的巨大优势。所以最终我们将灵梦的攻击力调整到了所有角色中最低的那一档,稍微调整了一下主副枪的伤害比例,灵梦这个机体就算定稿了。其实几乎没有改动什么,因为真的不需要做什么改动。

2. 魔理沙

直线机体在东方这种敌人受弹面积普遍偏小的游戏里其实是很难用的,因为不管怎么调整,都容易出现打不到敌人的情况,很容易成为坑货机体,对于这种情况,我只能说,尽力而为。

测试版魔理沙的激光范围是比较小的,判定也比较细,伤害也比较低,我们直接跳过中间繁琐的测试步骤说最后的结果:

1)调整伤害数值,赋予魔理沙第二强大的攻击威力;

2)拉开激光间距,加宽激光伤害判定,保证高速状态下可以无缝覆盖半个屏幕面积;

3)调整高速状态下的激光与主枪的伤害比值,让覆盖面积上的伤害分布尽量均匀;

4)让高速状态下满火力伤害高于低速状态,因为高速激光无法在一个敌人身上打满,需要对其进行一定的修正。

如此一来我们得到了一个类似于怒首领蜂大往生A-EX机体一般的魔理沙,事实上我正是参照这款机体来调整魔理沙的。从最终结果来看,我认为贯穿激光各方面都达到了理想的效果,虽然魔理沙打L难度还是比另外三个机体要吃力一些,但是至少在另外五个难度,魔理沙也能玩的有点样子了。

那么这个机体在L难度就真的不行了吗?不,她可以拿去做TAS啊,这个无论高低速都是游戏中最快的机体,结合擦弹系统,TAS最高分不是魔理沙还能是别人?

确实有一个日本玩家在做这么个事情,不过目前我还没看到完整成品,我祝他成功。

3. 早苗

我玩过红月篇早期1.02版本,春雪篇测试版的早苗可以说和那个版本很像,副枪子弹很慢,有距离限制,爆炸伤害根据爆心与敌人之间的距离确定,虽然拥有8弹道的副枪所带来的的广范围的射击角度,但是从测试的感受来看,并不能算是太好用。我们同样跳过复杂的测试步骤,直接看调整结果:

1)调整伤害数值,使早苗满火力命中(2主枪+8副枪)威力等于魔理沙低速威力,2主枪+6副枪命中威力等于灵梦;

2)调整弹道使其均匀分布,调整爆炸伤害范围,大幅加快副枪子弹飞行速度。这三个调整都是为了有效降低漏敌人的概率;

3)将爆炸伤害调整为固定值,这有助于固定机体伤害,防止出现伤害不稳定现象。

最终我们得到了早苗轰炸机,我个人认为这个机体在某些版面具有强大的优势,但是同样对玩家的操作提出了比较高的要求(因为需要高速控制机体移动),如果用的好,自然能够发挥出优势。

我没有参考怒首领蜂大往生B-EX来调整早苗。

4. 妖梦

为什么幕华祭每次最强的机体都是这种二五仔?红月篇是帕秋莉,春雪篇是妖梦,这种问题你们问游戏主创去,我什么都不知道。

作为游戏里最具争议的一个“杂技”机体,她的调整差点没把整个测试组都给整翻过来,因为实在是太难调整了,不论怎么设计都让人觉得不满意,好烦,我只想骂人。最初的测试版妖梦最严重的问题莫过于,由于使用松开Z进行出刀操作,该机体无法精确控制自己的输出。想象一下boss现在有一段血,但是我不告诉你还有多少,现在我要求你将boss打到空血不爆的状态,其他三个机体只要慢慢控制点射Z就可以了,妖梦该怎么做?

点射Z,虽然妖梦的主枪射击威力是四个机体之中最高的,但是妖梦平射也就只有主枪,平射总输出比谁都低,一下一下按Z点射威力更是不知道低到哪里去了,很耽误时间,也容易让玩家分心。

按住Z,按住超过一定时间将自动触发蓄力,将boss打到空血之后你是松开Z还是不松开Z?松开Z,直接一刀送走boss,不松手,同样是一枪送走boss,不符合空血不爆的要求,那么只能看准boss空血之后,将妖梦移动到打不到boss的地方去,然后出刀空放一次。另外三个机体只要松开Z就完事了,你要梦还要躲到旁边去,这不是给玩家找麻烦?

所以怎么看这个机体都只能适合混关,如果用来刷分,完全没有办法满足要求,别人都能刷分你妖梦不能,或者说要比别人麻烦一大圈,这有点说不过去吧。

所以最终调整是围绕如何能够精确控制出刀来进行的:

1)赋予妖梦低速蓄力斩最强伤害,使其总输出位居第一,高速斩总伤害与魔理沙相等;

2)调整高低速斩的范围,使其能够护身,并且拥有适当的范围,能够弥补平射期间狭窄的攻击范围缺陷;

3)增加蓄力容错,蓄满70%以后,即便提前松开Z,也能够自动完成蓄力;

4)将松开Z释放蓄力改为,蓄力完成后再次按下Z释放,这样妖梦就可以精确停火。

很多人对于最后这一条表示不理解不习惯,因为这和神主在原作中的操作设计有较大的区别,但综合各种按键操作的设计考虑,我认为1.02完成版中的调整是最得当的,或者说得难听点:矮子里面拔将军。在不加第四个键的前提下,你很难找到另外一种操控方式能够满足要求且让玩家操作起来更舒服、更有效降低复杂操作对弹幕回避带来的影响。

我对这个机体的评价:不好用,上手需要的练习时间比较多,但是一旦掌握则非常强力,不论是混关还是刷分其实都应该是首选。

我要再多嘴一句:考虑到各位二创游戏设计者不是神主,整个游戏生命周期可能也比不上他设计的那些破游戏,能让玩家在短期内适应并找到自己喜欢用的那个机体是很重要的,因此其实我个人非常不推荐设计这种操作复杂的机体,很容易给玩家造成不好的印象,上手过于复杂也容易让人对这种机体敬而远之,设计老半天结果最后没人愿意去用,我想作为游戏设计者而言肯定是不想看到的局面,对于喜欢这个机体角色(老婆)的玩家而言也是一种遗憾。

另外强烈建议各位在设计机体的时候,中规中矩一点,有创新想法是好的,但是太过标新立异反而让人觉得别扭,你自己可能都测试调整不好这个机体,又怎么指望玩家能给你好的反馈?

四. 我对游戏音乐和美术的评价

音乐方面,我觉得和版面的契合度很高,而且可以很明显的观察出来,很多地方的版面设计是在刻意跟着音乐的节拍走的。我个人认为,音乐和版面保持一定的契合度是好的,但也没有必要追求严丝合缝,比如利用设计增援来控制版面推进进程,我觉得没有这个必要,过于追求这个反而容易让设计者忽略别的更重要的问题。

至于音乐好听不好听这个见仁见智,我觉得好听。美术我也不讲了,幕华祭系列一贯的华丽多彩,人家画艾尔之光的大佬给你来画这个简直绰绰有余,效果各位有目共睹。

五. 版面与弹幕设计评价

这个需要一关一关讲。

1. 第一关

很基础的一关,硬要说有什么问题的话,就是纯白色的子弹和激光结合灰色的背景看着不能算是太舒服,另外就是boss喜欢大范围乱跑,我在后期有提过这方面的建议,不过boss最后一张卡被我忽略了,这直接导致该sc很可能成为了1面最难的一张符卡,我的锅。

至于羽毛判定太小,我觉得比起这个来,羽毛的弹幕遮挡更是一个问题。

另外我还看到有人说boss出场后扔出的那一排毛玉向自机发射的狙弹是我要求加的。需要说明的是,我轻易不干涉版面和弹幕设计,除非我觉得有一定需要调整的地方。春雪篇本身已经做得比红月篇要好非常多。

四个机体在这一关都能打出一样的效果,因此也不存在特别明显的机体优劣。

2. 第二关

这关道中前半存在弹幕遮挡问题,且忽明忽暗的蓝色子弹其实是很伤眼睛的,建议各位设计者尽量避免使用这种忽明忽暗的设计,蓝色光本身也是伤眼睛的。

本关关底H和L难度的最后一张卡,对于刷分玩家而言,使用魔理沙和早苗是有劣势的,因为打不掉,灵梦最具优势,妖梦次之。这张卡外避是弹设之前没有想到的,我也没有想到,因为设计初衷就是让玩家在圈内躲,而不是跑到圈外去,不过这个问题不算很大,作为一种特殊解,最后我们就将其保留了,没有做修改。

3. 第三关

这一关neta了爱丽丝漫游奇境记,是很有意思的一关。除了道中一些敌人的血量调整以外我同样没有干涉弹幕设计,不过最终成品和测试版还是略有区别的。

爱丽丝的开场非符我在测试期间就有考虑过进去绕的打法,不过我没有进行特别严格的测试,那样太花时间。从最终确定的打法来看,这里的设计非常好,至于这个弹幕设计和结界时间高度契合,我之前说过了,是蒙的,只不过凭着经验正好蒙对了。

二符的玫瑰花判定过于巨大,而且存在弹幕遮挡,这个弹幕设计是有点问题的。

妖梦在这一关道中刷分有比较明显的优势,其他三个机体想要达到同样的效果,难度要高出一些,另外高速机体在这一关回避子弹上会有一定的优势。

4. 第四关

测试版最震撼我的一关。

这一关的设计直接让我认为:这个游戏有成为一款好东方二设STG的巨大潜质。

同样我几乎没有干涉任何弹幕设计,这一关乍看起来有点乱但是其实很多都是有规律可循的,我们最终只在莉莉上做出了一些调整,比如子弹的密度和下压高度。

本关最让我觉得有问题的设计就是L难度倒数第二张符卡,星弹链不是抛物线下坠而是像一堵薄薄的墙一样侧着压下来,这种弹道设计很容易让人对空隙产生误判,而且甜甜圈这种空心弹幕对于玩家的干扰也是不小的。

另外大花弹这种判定与贴图面积比差距过大的子弹也不能算是一个特别好的设计,两个相近的大花弹有部分重叠更是容易造成判定被遮挡,这其实是应该避免的。

本关灵梦有道中优势也有劣势,boss有劣势,魔理沙可以打得比较舒服,早苗要比魔理沙累一点,但是总体略强于灵梦,妖梦在这一整关拥有巨大优势,当然前提是操作要能过关。

5. 第五关

这关从测试版到最终定型,主要调整的是boss弹幕和光效,道中其实基本没改。另外可以很明显观察到这一关版面是和音乐高度契合的。

光效问题带来了很大争议。我个人认为,八云蓝这种基本上固定的弹幕施加一定的光效是没有问题的,但不能太伤眼睛,在这个问题上一定能够找到一个平衡点。

关底一非中避是我在测试版就已经看到的一种解法,不过我当时不曾留意过这种解也存在无解的情况,能不能中避有时候也要看运气,最终这个弹幕我没有提出任何修改意见。

L难度二符和终符是在测试组统一意见后进行加强的。

本关妖梦道中最后的高速地带存在清版优势,早苗在机体操控合格的前提下拥有最大的道中刷分优势,灵梦道中相对比较吃瘪,魔理沙打这一关道中会很吃回避。Boss站方面四个机体差异不大。

6. 第六关

道中前半设计是比较简单的,相比较原作难度也更低,只是更加花哨,有的人反映略瞎眼,我觉得可以理解,但是考虑到子弹速度整体偏慢我认为可以接受。

道中非符和符卡是和红月篇一样的1面boss客串。

道中后半测试版其实并不是幽幽子游行队列,而是和前半差不多的放烟花设计,为什么?因为当时第六关尚未做完,这是到了离游戏发售很近的时候才完成的构思,虽然有点赶,不过我觉得这个构思是很不错的。

Boss战幽幽子的设计非常好,前五张是各种颜色主题的符卡和非符(四张),最后是两张樱花图。

一非内避是测试版就已经发现的解法,一符血量最终砍过,这其实是一张有些难度的符卡,很容易糟掉,特别是蓝色大花弹对玩家干扰很大。

二非通过合理操作,各个难度下都是可以内避的,这也是测试期间就发现的解法,绿色风车弹最后发散开其实是有可能略带拐弯效果的,是很阴险的设计,也有可能造成墙,我个人觉得这种设计有待商榷。

低难度三非也是可以内避的,测试就发现了,为了便于玩家观察最终将红色风车增加了一些白色。风车弹这种高速旋转的子弹其实迷惑性也很大,看着有点眼晕。

四非是被加强过的,大量增加了判定与贴图严重不符的樱花弹,这直接导致这张非符很有可能让玩家失误,我个人其实不太理解这个加强,不过加了就加了吧,也不是不能躲。

四符是一个有问题的符卡,由于程序本身的问题,这个弹幕中同一串上的樱花和圆弹是无法分层的,直接导致交叉的樱花有可能覆盖圆弹,导致玩家看不见圆弹,莫名其妙死亡,再加上从上方飘下来的拼接樱花弹极有可能形成一小堵墙,所以其实是很危险的一张符卡。总的来说我觉得这张卡的设计不是特别令人满意,如果能解决遮挡问题那么会好不少。

诱魂符是一个基本上固定走位的弹幕,不存在难度,但是其表现力很强,是很有意思的一张符卡。

千本樱最后一波很危险,除此之外应该也是不难的,考验的就是玩家对最后一波的处理能力,更何况可以借用结界结束的无敌时间,所以其实也是很有意思的一张符卡。

终符,测试版的终符是紧接着千本樱的,也没有专属的开场字幕和BGM,直到正式版发售我们才知道有这么些个设计。另外测试版的幽幽子也是不掉樱点的,为了能够在这张符卡中再现类似妖妖梦墨染樱的结界效果,我们最终设计了让幽幽子在转圈跳舞的同时,每一次撒下14个樱点的设计。14这个数字是专门调整过的,保证在各个难度不同的结界槽长度下,都能够在设计好的时间完美开启结界,当然,前提是你要会打。

本关道中魔理沙处于劣势,另外三个机体情况差不多,boss战妖梦全面优势,魔理沙有威力优势但是因为速度比较快,所以要小心不要失误撞,灵梦和早苗打幽幽子比较慢,属于略吃亏的机体。

7. EX

Neta克苏鲁神话的关卡设计,主要就是道具数和敌人血量调整,弹幕方面基本没有改动,个别符卡和非符稍微限制了一下boss横拉的距离,总的来说是很快就通过测试的关卡,毕竟只有一关。

问题的话,我觉得就是大量蓝色弹幕的应用,之前已经提过了,蓝色伤眼睛,玩多了让人受不了。另外就是八云紫各种长条火弹非符诡异的判定,这个已经改过了,不过我个人还是觉得这个火弹设计不够好,毕竟它的判定轮廓是非常不明显的。

至于受不受得了克苏鲁大章鱼什么的,这个因人而异,觉得恶心也没什么好办法,不玩就是了,不强求。我个人倒是觉得这一套弹幕设计都很出彩。

本关高速机体有各种优势,低速机体刷分数可能相对会低一些,混关层面来讲四个机体差不太多。

8. PH

为了感谢各位玩家的厚爱而免费增加的PH关卡,当然这次1.02更新还有个同样重要的任务是将游戏各方面做最终调整,使其完全定型。PH关卡的设计整体我个人认为比EX略逊一筹,不过考虑到制作时间紧,能达到这样的最终效果我觉得还是令人满意的。

在PH关卡的制作过程中我给出了部分道中和关底boss战的弹幕修改建议,使得它们能够更好的契合结界系统。

萃香有一个变大的符卡设计,不过最后没有能够实现。

本关早苗和妖梦有刷分优势,灵梦和魔理沙要弱一些,混关的话区别也不大。

总的来说最终调整完成后的春雪篇,各个关卡都有各自的优劣势机体,大家都能打,如果玩家水平过硬,也都能打出不错的效果,很符合我个人对于机体平衡性的理解。

至于道具和分数方面的调整则是一步一步进行的,最终目的是为了让每一关各部分(道具、符卡、结界、结算)的分数所占比重达到一个比较平衡的结果,并且每一关的分数总和达到循序渐进的结果,我个人比较喜欢的分数设计,比如春雪篇一共六关,那么第六关的分数是前五关的总和,前五关分数进行适当的递进分配,避免出现2un后期那些游戏那种前三关基本没有什么分、后三关几十亿的设计出现。

道具的数量设计同时还要考虑到是否契合各个难度下开启结界槽的时机,同样一套道具数要套用到四个难度设计下,数值到底放到多少也是要仔细推敲的。

六. 总结

相比较于前作红月篇,春雪篇各方面都达到了很高的素质,虽然仍有部分问题,但总的来说是瑕不掩瑜的。第一次帮人测游戏,我也不可能让所有人都满意,能让大部分人满意就好。

你们的老婆真棒。

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