游戏史上即时战略十大火爆游戏(PC)
游戏史上即时战略十大火爆游戏(PC)
即时战略类型( RTS)的游戏火爆,甚至带动了整个电子竞技时代的崛起。
节奏明快的基地建设、侦查与反侦察的对抗,科技与兵种针对性的克制,从头打到尾的战斗,具备极强的观赏性,哪怕一个不太懂游戏的菜鸟,也能看的津津有味。
以《星际争霸1》为例,1998年韩国遭受亚洲金融风暴损失惨重,然而韩国敏锐的抓住了电竞游戏这个机遇,硬生生的利用美国暴雪研发的《星际1》这一历史大作,成就了韩国的电竞产业,其相关产业链的价值甚至超过了韩国汽车(现代)行业的产值。
今天就盘点一下历史最强的十大即时战略游戏。
即时战略(RTS)的定义
游戏过程必须完全实时进行,同时包含四大元素,缺一不可:Explore(探索)、Exploit(开发)、Expand(扩张)、Exterminate(战争)
Explore(探索):通常是指双层战争迷雾,未探索过为纯黑色。探索过但未获得永久视野为灰色。这就让双方侦查与反侦查创造了良好的对抗机制。必须无时不刻去侦查了解对方的动向,然后采取针对性打法。除了最早期的rts,后面的游戏基本都采取了这套成熟的迷雾机制。
Exploit(开发):简单的说就是采集资源,不管是通过矿场矿车(红警模式),还是农民金矿(魔兽模式),或者占领资源点自动增加资源(英雄连模式),都算采集资源。
Expand(扩张):通过军队调动,不断扩大领地的覆盖范围,尝试获取更多的资源,建造更多的经济类型建筑或军事类型建筑。
Exterminate(战争):消灭同一张地图上的,正在进行相同动作的敌人。
NO 10 绝地风暴系列(KKND)
英文全称《Krush,Kill and Destroy》,缩写kknd。在1997年2月,美国的Melboune House公司出版的即时战略游戏。有一代和二代。
《绝地风暴》一代的故事发生在一场地球上的毁灭性的核爆炸后,只有生存者和变种人两部分生物活了下来。其中生存者是躲到地下才得以逃生,而变种人受到核辐射产生变异才幸免于难。核辐射消除后,地下的生存者又回到了地面,这两部分势力为获得土地的所有权而爆发了战争。生存者依靠的是高技术,变种人依靠的是他们变异后产生的强大能力和变异怪兽来作战。
《绝地风暴》二代的故事背景一样,只是引入了第三方:机器人势力。核战时期偏远地区的农业机器人还存活,他们认为这场核战灾难根源在于人类,它们将自己改造成军用机器人,将清除人类,阻止核战再次爆发作为优先任务。于是三方混战正式展开。
提到游戏背景,就不得不提一句。帕特里克·蒂利的科幻力作《美铁之战》六部曲,和游戏背景高度一致,怀疑是Melboune House公司借用了这部作品的设定,然而开发公司早已倒闭,这种怀疑也只能灰飞烟灭了。
小辉我,当年在网吧第一眼见到KKND的时候。彻底被震惊了。画面在卡通和写实的中间,画风异常细腻,看起来非常的舒服。爆炸的碎片都清晰可见,当时传闻说每个单位爆炸的碎片都是用算法单独写的,也就是说每个单位的爆炸碎片飞舞的轨迹都不一样。游戏配乐简直是震撼,与同时期的游戏形成了鲜明的对比。我至今还记得战役里面剧情的语音,有个长老用低沉的声音说,那些人在开采黑色的地球之血(其实是石油),去消灭他们。
作为一个即时战略有很多的细节是其他同时期的即时战略游戏所没有的,比如士兵在战斗后可以升级强化。作战单位可以通过其他组件进行配置组合。
可惜,KKND对当时的机器的要求很高,586跑起来都非常吃力,游戏整体节奏偏慢,打法单一。公司宣传运营能力是相当的差。随着红警和星际1的推出,迅速被挤出了主流即时战略市场(网吧。。。)。时至今日,大概也只有中国还有一小批粉丝依然在进行kknd方面的维护和对战。
只能不由的感慨,既生瑜何生亮!
NO 9 横扫千军系列
英文全称《Total Annihilation》,横扫千军一直是一个爱好者粉丝苦苦追寻的IP。自从1997年Cavedog公司推出该款游戏后,后续的作品只能用命运多舛来形容。
本作剧情主要是讲星际战争中最后一战(终极战争)的故事。两大势力Core和ARM在宇宙这个级别进行对抗。Core制造了堪称宇宙最强大的重装机兵柯古斯(Krogoth),凭借柯古斯军团的强大火力,Core一度占据了上风。但Arm推出了射手(Shooter)这个兼具高机动及高杀伤力的单位,开始对柯古斯军团反击。
长时间持续的战火导致各行星的资源枯竭,Arm又开发了修复机甲法尔克(Fark)来减少战争单位的损失,而Core则发展了再生机甲尼克罗 (Necro)来将废弃单位重生再利用。双方的紧张状态已经到达了临界点,最后的决战即将爆发,长达4000年、只有其中一方能够生存的战争即将结束。
横扫千军的3d画面相当优秀,几乎是横扫当时同时代的作品。游戏内容极为丰富,打法复杂多变,地图大的可怕,可操作单位能达到1500个,甚至可以更高,简直是骇人听闻。为了能让玩家更好的操作,开发团队甚至提供了切换回合制的功能,方便玩家能微操每一个单位。不过没什么玩家喜欢这个功能。音乐也相当出色,加分许多。游戏本身提供了大量的可扩展接口。自制单位,自制模型、地图编辑器甚至可以重新构思各种全新的战术和打法。
游戏中狂热的粉丝对《横扫千军》的热爱转化到现实中。硬是搞出了TA3D和Spring计划,对游戏引擎进行重构,并且继承了横扫千军的开放性,让玩家可以自行定义整个游戏的海量内容。
由于版权的原因,原游戏制作人克里斯·泰勒在2007年重新推出了《最高指挥官》,宣称继承了《横扫千军》精神之作。虽然不是真正意义上的续作,但铁粉们才不顾及这种事,玩完之后,感慨,真香。2010年3月又推出了《最高指挥官2》。
总体来看,2代的每一个单位都是独一无二的,很多单位都有其专有的技能。这使得玩家的上手速度极大的变慢。同时地图大的让人有一种绝望感,超大的地图使得各种快攻战术彻底废弃,无形之中削弱了游戏的对抗性。横扫千军系列就这样逐步衰落下去了。
NO 8 《家园》系列
英文全称《Homeworld》,1999年Relic开发的《家园》,是最早的全3D太空即时战略游戏。和其他著名的即时战略,人与人对抗的乐趣不太一样。这个系列好玩在单机的战役。
一代的战役中,以完全新颖的3D空间的大范围战场和引人入胜的故事剧情而广受好评。剧情安排在一个虚构的星系中,描述一个被流放到星系边缘的种族,通过建设一支太空舰队迎战自己的敌对种族,逐步夺回自己原有家园的故事。
2000年9月,Barking Dog Studios又推出一款独立的资料片——《家园:惊世浩劫》。故事发生在回归后的15年,焦点聚集在萨木塔基斯(Samtaaw)之上,以及他们是如何对抗强大的寄生生物“比斯特(Beast)”,本作中增加许多新的功能,比如路径点。
2002年,Barking Dog Studios继续制作了《家园2》,讲述灾难后,希格拉(Higara)与入侵的维格尔族进行战斗。本作中优化了游戏方面的一些操作。
玩过这款游戏的人都知道,在太空3d作战中,由于平面视角的原因,其实是很难兼顾到方方面面的。为了方便玩家游戏,作品中增加了暂停的功能,玩家可以暂停后,调整3d视角,准确的在激烈的战火中选择自己的部队,下达指令。这样就可以完美的在作战中执行一些关键操作。
战役中每关的部队,下关可以带过去,小辉我,最喜欢的是用捕捉舰在战斗中偷偷的去抓敌人的火力强大的军舰。偷回来以后,然后下场出战。
有传言说,《家园3》正在进行开发。不知道何年何月能看到发行。
本系列是一款史诗级的太空即时战略游戏。如果对太空星战感兴趣,请务必尝试一下。
NO 7 《战锤40K》系列
《战锤》在国外是火的不能再火的IP。《战锤》最早是一套纸上战旗游戏规则,由英国游戏公司“游戏工坊”(Games Workshop,以下简称GW)制作并发行。该游戏初版于1987年,时至今日已经发展至第六版规则,并一直在更新。这根本就不是一个简单的游戏规则,早已经发展成一种独特的文化潮流,你理解为一个二次元生态都可以!围绕战锤的衍生产业,从桌游到游戏到小说到漫画到同人作品到玩具,甚至衣服,帽子种种你完全想不到的,构成了一套完整的产业链。
《战锤40K:战争黎明》。原始版本,只有4个种族,星际战士,混沌星际战士,灵族和兽人。冬季攻势:新加一个阵营,帝国卫队:黑暗远征。新加两个阵营,钛帝国和太空死灵,引入了回合制的战斗方式。灵魂风暴。新加两个阵营,战斗修女和黑暗灵族。所以这个版本是DOW1的最终版本
《战锤40K:战争黎明2》在2009年发行,这是一款战术角色扮演游戏,许多要素改变了,不过依然得到了好评。后续2个资料片,混沌崛起和惩罚。
战锤系列主要故事情节是人类帝国和宇宙各个星球的外星人,或者阵营、种族进行对抗。
由于这个系列太过受好评,爱好者们疯狂的向里添加自己喜欢的内容,导致各种元素全部都混杂进去了,你在游戏里面既可以看到蒸汽朋克的高科技,又可以看到一些魔幻、奇幻色彩的内容,比如上古神灵封印沉睡,更别说一些什么匪夷所思的恶魔、信徒,甚至还能看到一些星际虫族相关的内容。
NO 6 《太阳帝国的原罪》系列
英文全称:《Sins of a Solar Empire》,2008年由ronclad Games制作的太空即时战略游戏。后续迅速发行了5款dlc,可见游戏多受爱好者欢迎。
神作。大概可以理解为即时战略版和太空版的《文明》。
在三大种族六个派系里选择一方进行战斗,超级经典。战斗本身更像华丽的太空舞台剧,战斗异常华丽,令人沉迷其中不能自拔。游戏混合了大量经营建设的元素,但本身代入感十足,随机生成的地图保证了每次游戏的新鲜感,游戏整体节奏没即时战略的操作要求那么强烈,就算是新玩家也很容易上手。科技树非常有意思,值得仔细赏玩。战斗中需要制定周密的作战计划,反复的进攻达到战术目的,比如消灭敌人的造船厂,一旦取得最终胜利,这种成就感无以伦比。
多人游戏,与朋友一起对抗强大的电脑,经历几个小时的鏖战,最终取得胜利那种感觉简直是心满意足。
这款游戏绝对是太空即时战略史的一道丰碑。
NO 5 《帝国时代》系列
1997年由全效工作室开发、微软游戏工作室发行的即时战略游戏。之后,7个版本和3个分支先后推出。至今全球累积销售数量已超过2000万套。
《帝国时代》系列借鉴了文明的思路,用即时战略的手法,展示了人类社会,从石器时代逐步发展到现代社会的过程,中间兼顾了农业,狩猎,采矿等多个资源收集手段的升级,也兼顾了战斗单位从枪兵和掷矛兵到骑兵,到火炮,到火枪等军事科技上的升级和变化。
战役更是可圈可点。展示了古罗马帝国的形成和扩张。西班牙征服阿兹特克帝国的过程,英法战争等等各种经典历史时期的故事。同时游戏支撑多个种族可选,并且每个民族都有自身特点,包括民用科技和军事科技上的不同。并且游戏也提供随机地图供玩家对战使用。
游戏的可玩性极为丰富,整套作品一直享有盛名。《帝国时代》系列在全球取得了巨大成功,至今去网吧,偶尔依然能见到有朋友在玩《帝国时代2》。(有玩的朋友评论里留言看看)
NO 4 《沙丘》系列
开创即时战略游戏类型的开山之作。巨大成功引发了后续的RTS游戏的狂潮。直到今日,影响依然尚未消退。
1992年,由Westwood Studios开发的《沙丘魔堡II》(Dune II: The Building of a Dynasty)向世人展示了即时战略游戏的雏形,打开了一道新的大门,可以说,后续所有的RTS游戏都或多或少的受到了沙丘的影响。例如用鼠标控制单位群体、资源采集和建筑建造等等。《沙丘II》的成功直接影响了暴雪娱乐(Blizzard Entertainment),在沙丘的巨大成功的刺激下,他们模仿沙丘开发了全新的游戏魔兽争霸系列和星际争霸系列,也开创了暴雪几十年的辉煌时代。
NO 3 《魔兽争霸》系列
前文提到1992年《沙丘2》的成功刺激到了美国暴雪。他们在1994年发行了著名的《魔兽争霸1:人类与兽人》,主走魔幻路线,推出受到很大好评,1995年又推出了《魔兽争霸2:黑潮》,1996年又推出了资料片《魔兽争霸2:黑暗之门》。前2代获得成功,证明即时战略领域有潜力可挖,暴雪开始下大力气搞《星际争霸》决定要在即时战略领域打一个翻身仗。果然厉害,暴雪这个大招相当强力,星际1取得了翻天覆地的成功,碾压了一切同时期的即时战略游戏,包括如日中天的《红色警戒》都被彻底的打压下去了。
借着星际的成功,暴雪决定将魔兽争霸系列重新搞起来,于是《魔兽争霸3:混乱之治》、《魔兽争霸3:冰封王座》2002和2003年分别发行了。平心而论,war3还是很不错的,真3d引擎的画面质量在当时是秒杀一切同类游戏,只是由于引入了英雄和英雄升级,导致平衡性的调整发生了巨大的困难。围绕英雄打野产生的收益过高,导致战术变化偏少。这使得war3在电竞上始终没达到星际1的高度。
但是无心插柳柳成荫,随着游戏发布,暴雪赠送了war3的免费地图编辑器。这极大的刺激了玩家们的创作欲望,强大的地图编辑器功能,加上玩家层出不穷的脑洞大开,开发出来几百万张各种娱乐地图。这里最出名的大概就是dota了。Dota这张RPG地图甚至引发了后续新的游戏类型产生:Moba类游戏。现在最火的英雄联盟(LOL),王者荣耀、dota 2都是Moba类型游戏。
魔兽争霸三虽然没达到星际1的高度,但那是因为星际1实在是太强大了,星际1已经是即时战略游戏成就最高的游戏了。
本身魔兽争霸三作为即时战略游戏,依然是非常强大。开创性的引入了英雄单元,甚至也引入第三方酒馆中立英雄,各种五花八门的道具,泉水、商店也给游戏增加了变数。四个种族之间对抗,变化复杂。随着wcg加入魔兽争霸3的比赛项目,大量复杂的打法被职业选手开发出来,韩国的moon使用的暗夜精灵族,过于强大,甚至被戏称为第5个种族。
NO 2《命令与征服》系列
1995年,Westwood Studios的《命令与征服》(CommandConquer,缩写CC)问世,这是最早拥有多人对战模式的即时战略游戏,一经推出就迅速成为了网吧最受欢迎的竞技游戏。每天都有无数的人沉迷其中,各种大呼小叫,盛况空前,网吧里全是各种CC语音,“building”,“waiting order”。千万别承认玩过这个游戏,太暴露年龄了。^_^
续作《命令与征服:红色警戒》在1996年西木(westwood)推出。游戏发行至二代的“尤里的复仇”后,西木被美国艺电游戏公司(EA)收购后解散。游戏本身和CC一样,都属于采集资源,建造建筑,造兵打仗,标准的即时战略游戏模式。操作简单,节奏明快,可玩性强,受到了许多RTS玩家的喜爱。
可惜这些游戏,一旦被收购后,后续作品都失去灵魂。再也没法重现往日光辉了。
NO 1《 星际争霸》系列
估计很多朋友早就猜到了吧,第一肯定是《 星际争霸》。
1998年3月发行的《星际争霸1》,是暴雪娱乐制作发行的一款著名游戏。许多媒体给予了这款游戏很高的评价,认为这是一部划时代的即时战略游戏。游戏拥有三部资料片,其续作《星际争霸2:自由之翼》于2010年7月27日发行。星际2远远没有达到星际1的高度,虽然也是一款由优秀的作品,但是星际1实在是太强大了。
《星际争霸1》讲述了人族、神族和虫族,三个种族之间互相对抗的故事,甚至资料片战役里还提供了一个刀锋女王的英雄人物,在三个种族之间历练,最后综合了三个种族的优点。
每一盘游戏,玩家可以操纵三个种族中的一族,在地图上采集资源,生产兵力,并摧毁对手的所有兵力和建筑取得胜利。游戏同时为玩家提供了多人对战模式。
有人曾经开玩笑讲星际1和魔兽3的区别。在星际1里,敌人能用100种战术虐你100次,你一点办法都没有。在魔兽3中,敌人能用同一个方法虐你100次,你还是一点办法都没有。
在韩国,《星际1》这个游戏,被发展成国术了,类似中国的乒乓球。发展出了极为专业的职业电竞比赛,大量选手在职业比赛中对抗,并且可以在在电视节目上直播,在世界电竞大赛上也取得了很好的成绩。写到这里不由得感慨,中国的电竞事业什么时候能有大的发展呢?
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