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手机端的天花板,pc端的次品

手机端的天花板,pc端的次品

大家好,这里是一只正在体验《原神》的电火,经过四天的游玩之后,我想发表就现在而来我对《原神》这款游戏的看法。

我认为,游戏的好坏,首先要看它在大部分人心中好不好玩,好不好玩才是一个评判一个游戏是否优秀的决定性品质。那么,我们如何评判《原神》是否好玩呢?《原神》是一款主打开放世界玩法的游戏,那我们就开放游戏的受众的喜好来说说问题。第一:开放世界是如何定义的?第二:开放世界游戏如何吸引玩家?第三:《原神》做到了吗?

第一:开放世界如何定义?

开放世界(Open World)游戏,也被称为漫游式游戏(free roam),游戏关卡设计的一种,在其中玩家可自由地在一个虚拟世界中漫游,并可自由选择完成游戏任务的时间点和方式。 需要注意的是,开放世界游戏并不一定是沙盒式游戏。——知乎“开放世界”板块介绍

开放世界游戏,由一个或多个地图区域构成,往往包含动作、射击、格斗、驾驶等多种元素,一般游戏地图较大,交互性强、自由度高、随机事件多是其特点。——百度知道“梁毅的游戏日志”的回答(部分摘取)

我们提取出几个重点:自由,交互性强,随机事件多。

第二:开放世界游戏如何吸引玩家?

就我个人而言,我是因为喜欢“进行一场无拘无束,无忧无虑的旅行”而喜欢开放世界,就如我在玩《塞尔达传说:旷野之息》时一样,我有一个大目标,但是没有任何限制要求我必须去完成这个任务,我可以在完成这个大目标的途中进行旅行,探索这个未知的世界,了解这个世界的背景,了解主线外的故事,为我展现出一个更加完整的世界,而不是一个二维线性世界:主线分支,支线就是支线。

以下内容节选自搜狐“孤独的游戏者”的文章:《如何打造一款成功的开放世界游戏?》

“《荒野大镖客2》或者《刺客信条》系列的首作是这个策略最好的案例,它通过把玩家传送到一个真实有趣的世界来吸引玩家。游戏世界之所以真实可信,主要得益于对细节打造的重视、以及NPC行为的历史还原。最终,让这个世界有趣的是主题的选择:比如文艺复兴时期的佛罗伦萨、19世纪的美国等等。”

和其他游戏不同,开放世界为我们展现的一个真实的异世界,这个世界应该是立体的,它应该有自己的历史,民众的生活,生物的自然生态。

第三:《原神》做到了吗?

《原神》并没有足够自由,它并没有让你必须去完成主线,相反,在没有达到等级前你无法去完成主线,甚至小部分地图无法进入,目前我还没有达到可以开启全部地图的程度,但是如果是剧情原因的话这里可以处理的更好的,而不是储备粮小派蒙一句“前面的区域以后来探索吧”直接回头,这让玩家莫名其妙,为什么我不能进去,总得有个原因吧。

交互性:绝大部分npc都是可以对话的,但是并没有很高的交互性,比如璃月港的李船长和千岩军,你明明都清楚了各自的原因,你却没办法告诉千岩军,李船长真的只是想存钱,就算你觉得这样很傻白甜也大可千岩军一句“他可能另有图谋”回绝,结果就是你明明知道原因,你却是一个哑巴,被分离在居民以外,

随机事件,目前随机事件我遇到的就是打怪,打怪,还是打怪。感觉太过于单调。

关于世界观:《原神》目前的游戏进度还没有全部拓展,但是就现有1/7的进度来说,可获取的世界观真的很少,而且……明显感觉到蒙德城较岩国来说世界观制作稍次。

除了以上游戏玩法类的问题,《原神》的战斗交互等等也是不及格的,一个角色只有一个普攻,一个重击,一个跳跃攻击,一个元素技能,一个元素爆发,单角色的衔接太少,所有连击都要靠切换角色完成,但是,开放世界切角色没感觉有什么怪怪的吗?

还有杂七杂八的操作问题我在这里就不做赘述。

《原神》的立绘质量和配音质量都一贯继承了《崩坏3》的优良传统属于顶尖水平。画质,流畅度等等都属于手游中的顶尖。而且也有很多有意思的解密难题,如果是作为手游理念中的:拿出来就能玩,那么这些优点绝对已经足够作为一款游戏的手游了。更何况手游操作本身不如其他平台方便,那么这个时候少键位反而成了优点,方便手机玩家操作。

综上所述,《原神》是一款手游的神作,但在pc端看来却欠缺太多的游戏,我们可以发现:《原神》做到了,但还不够。原因是什么?《原神》是一款上了全平台的手游。手机性能限制了《原神》不可能向其他平台游戏看齐,比如我刚刚提出的那些问题,如果解决那些问题,游戏大小可以再翻几倍,试问谁的手机可以装下一款40g的游戏?所以这里沿用一个观点“定位错误”,《原神》这一步实在迈得太大,作为一个一直主打手机游戏的公司,却突然要向全平台看齐,无论是制作经验还是技术都是远不足的。我希望《原神》是米哈游的探路石,而不是一个割韭菜机。

国产游戏的3a之路还很漫长,但我们总能看到一点希望,比如这次有所尝试的《原神》,亦或者《黑神话:悟空》震撼世界的实机演示,这些都预兆着阳光终将冲破乌云,照耀世界,愿国产游戏能有更光明的未来。

附注:引用链接

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