(虾扯蛋)先别急着骂网易,来聊聊这些年的CCP(上)
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本来只是想吐槽一下的,结果越查资料,感慨越多。EVE无疑是MMORPG乃至整个游戏界中最为精美的璞玉之一。EVE就像一台极为精巧复杂的机器,出生之时无数人为之惊叹。一款游戏能收到如此赞誉,以至于她的创造者自恃无恐,低估了她的复杂和重要程度,将精力投向一个又一个白象,企图能将他们结合以创造一个更宏大的图景,然力不胜任。随着时间的推移,越来越多的新鲜事物占据人们的视野,这台机器慢慢地变得年久失修,失去光芒,一点点淹没在人间的喧闹中。
最近有机会重新玩了一下EVE。从最开始知道这个游戏到现在,已经有10年了。主要是最近网易花了点钱在宣发手游,这个游戏重新进入了我的视野。
十年过去了,重新回顾这个游戏在十年间都发生了什么,大概就是国服历经几任代理商,始终不温不火,甚至停服过一段时间,而最大的事情莫过于国服欧服都打了一场大仗,轰轰烈烈,打得舰长们身心俱疲,从此afk的不在少数。
十年过去了,我虽然算不上核心玩家,但像很多玩家一样,这个游戏承载着一段记忆,在内心占有一席之地。所以除了玩游戏之外,我觉得必要跳出游戏重新去了解游戏以外的事,了解一下带着”北欧小国游戏公司“光环的ccp这些年是怎样走过来的。
身处寒冰,心系星辰
上世纪九十年代,冰岛有几个年轻人,受太空题材游戏《精英》的影响,决定创造属于自己的“新伊甸”。几个有着共同理想的哥们脚一跺牙一咬,把工作辞了,将全部精力投入到实现“新伊甸”的事业中。
在创业伊始,资金短缺是最大的问题,还好当中有人是懂做游戏的。为了赚取实现理想的初始资金,他们开发了一款桌游 Hættuspil(意为”危险游戏“,同时也暗指一行人的境地,毕竟最开始办公司的资金是由抵押一位朋友祖母的房子得到)。结果这款游戏非常成功,次年公司就得到了投资人的投资。公司名从 Loki Margmidlun 更改为 Crowd Control Productions, ccp正式成立。
ccp的早期团队
ccp成立之后几年,虽然期间陆续筹集到资金,其中包括来自冰岛电话公司 Síminn 的投资,但制作资金并不充裕,还有部分资金要同美国的发行商 Simon&Schuster 签订合同之后才能发放。可以说,ccp当时是勒紧裤腰带开发EVE的。据 CEO Hilmar Pétursson 回忆,在2001年最艰难的时刻, ccp所有员工无薪工作了三个月,都没有一个人退出。
2003年游戏终于发行了,反响十分不错。多年辛劳终于获得回报的ccp第一时间回收了SimonSchuster 的发行权。ccp为什么要急着甩开 SS 呢,从一些中间信息可以推测出其中一些可能。当时ccp和 SS 关于发行权的回收进行了半年的谈判。收回发行权后,ccp立即改变了销售模式,提供了数字下载渠道,改为订阅制,同时停止了线下销售。出乎我的意料,EVE第一版的载体居然是碟片。由此推测,当时ccp坚信EVE能取得成功,只是碍于资金的问题,与 Simon&Schuster 的签约只是获得融资的条件。在游戏发行并获得了认可以后,ccp便拥有了同投资人谈条件的底气。
EVE-Online B测时期的泰坦
ccp对EVE非常有信心,因为像她一样的MMORPG当时根本不存在。Hilmar Pétursson 在07年时接受媒体采访时表示,“能不能像魔兽世界那样达到800万玩家根本无所谓,因为制作EVE的目的并不是要做世界上最大的游戏,当然能够到达那样的数字也很好”,“游戏初期非常难玩,游戏内几乎不会提示玩家该做什么。在游戏运营的最初6个月,有一半的玩家没有选择继续订阅(即续点卡)。那我们为什么不把游戏弄得简单点呢?因为这是一种过滤机制,我们想留下那些愿意自己动手捣鼓的玩家,这种玩家是游戏最宝贵的财富。”
大嘴巴Hilmar Pétursson
2005年,游戏中最大的军团之一 Ubiqua Seraph 的CEO Mirial,和她最信任的副官(内鬼)在跃迁到哈拉斯星系后遭到敌对势力雇佣的间谍组织刺杀。当场击毁了两艘启示级巡洋舰,其中一艘为极度稀有的启示级帝国型(由内鬼副官驾驶),当时整个“新伊甸”仅有两艘。Miral 遇刺后潜伏在 Ubiqua Seraph 的间谍立即洗劫了该军团的机库和资产。这次伏击和掠夺让 Ubiqua Seraph 损失超过300亿isk,据IGE.com报价估计价值 16,500 美元。这个事件,是当时电子游戏界中最大的虚拟资产盗窃事件。
遇刺的Ubiqua Seraph CEO Miral
毁灭时刻
这个新闻让全世界的玩家都注意到了EVE,不少人担心这样恶劣的行径将会摧毁“新伊甸”。全世界的玩家翘首期待ccp的回应。ccp的发言人称,即使玩家强烈要求ccp主持公道,但在他们看来,这次事件并没有打破任何游戏规则,只有玩家间的信任被打破了,而维持信任并不是他们的职责所在。
此言一出,直接宣告“新伊甸”进入黑暗森林状态。无数的玩家甚至部分ccp员工都极力抗议,希望ccp官方撤回决定。一些玩家则用脚投票,一夜之间,大约500位玩家取消了游戏的订阅。有趣的是,在“新伊甸”存亡之际,一家英国游戏杂志报道了整个事件的来龙去脉,结果反倒吸引了数千读者加入到游戏。事件的最后,“新伊甸”的管理者们明确了一条终极规则——只要不违反现实世界的法律,玩家在游戏中可以随心所欲地进行任何活动。
正是这种绝对自由的游戏规则,玩家之间可以发生任何事情。这种绝对自由,让EVE在接下来的十余年间都保持着活力,成为沙盒游戏的标志之一。
开疆扩土,折戟北美
EVE的成功,让ccp认为自己在MMORPG这个领域大有可为。扩大公司的规模,开发更多的项目,尝试在别的题材上复制EVE的成功,成为了ccp发展的方向之一。2006年,ccp与White Wolf Publishing白狼游戏合并,合并之后,ccp想要借助白狼现有的IP来开发新的项目,而白狼这边想的是借助EVE来开发新的卡牌游戏。
2007年,ccp在白狼的基地佐治亚州的斯通山成立子公司ccp North America,白狼总裁 Mike Tinney 担任ccp NA的负责人。合并之后,ccp NA分部雄心勃勃,摩拳擦掌。得到ccp的支持,原白狼的项目《黑暗世界》似乎有望成为又一MMORPG巨作。2011年2月,ccp NA将150人的团队扩大到300人的规模,并将工作室搬迁至佐治亚州的迪凯特。
然而在2014年,ccp宣布取消了持续开发的8年的《黑暗世界》,这个由ccp NA主导的项目甚至尚未登场就已经宣告失败。因为《黑暗世界》始终没有为ccp带来收益,在关闭项目的财政年度,ccp血亏2100万美元。
2015年9月, White Wolf Publishing 被 Paradox Interactive 收购。ccp 几乎像送瘟神一样,把白狼的未披露的现金款项,白狼公司所有资产,知识产权例如《黑暗世界》的版权一股脑全部打包扔给了 Paradox Interactive。
白狼,后来闯祸了
宏图远景,铩羽而归
EVE成功了,除了投资白狼,开始新的MMORPG项目,彼时ccp不打算止步于此。EVE的太空沙盒题材的想象空间实在是太大了。2009年ccp宣布启动《DUST 514》项目。《DUST 514》作为一款FPS游戏,主打卖点是其游戏世界同现有的EVE处于同一宇宙,两个游戏可以进行实时互动。例如在《DUST 514》里突突突的地面部队可以呼叫EVE中的舰队支援,舰队在行星的上空对地面实施轨道打击,而地方的地面也可以使用反舰武器。这个概念一出世,无数的粉丝发出惊呼,激动不已。
轨道打击来袭!
ccp想在《DUST 514》塞进一些EVE特有的元素。例如,代价高昂的死亡惩罚,死亡后装备掉落;像EVE的舰船装配一样复杂的装备配置。后来的事实也证明了这些都是瞎操作。
《DUST 514》在2013年独占登陆PS3。结果后来大家也知道了,《DUST 514》当初画的饼太大了。ccp最终“呈献”给大家的,是一个“粉丝向”的FPS游戏。珠玉在前,当时同时代同平台已有一批非常强劲的对手:使命召唤,战地风云,杀戮地带。论游戏剧情(DUST 就没有单人剧情),演出效果,游戏手感,DUST都处于下风。加上PS3的网络服务,糟糕的操作手感,玩家的游玩体验一言难尽。而最主要的噱头,联动EVE的舰船轨道打击的机制始终不尽人意。这时候可能有看官要问了:
Q:”那玩家凭什么玩这款游戏呢?” A: “游戏免费。”
Q: “啊?那ccp怎么盈利?” A: “既然游戏免费,那不是很明显吗?内购商城,有钱你就是爷。”
Q: “EVE是PC的,为什么ccp要在没有PS平台上成功的FPS案例的情况下把《DUST 514》和索尼签独占协议啊?” A: “我也不知道。”
《DUST 514》最终在2016年5月停止了运营。
然而ccp还是“照顾”铁杆粉丝的,他在FPS上还留了一手,那就是Project Legion哦不,是Project Nova。名字变了,唯一不变的是咕咕。当有人在0202年在某r字开头的论坛问起这颗新星能不能在PS5出来之前爆发,网友打趣回帖:
U guys not have phones?
不过话说回来,ccp眼界不是一般人能及。2015年随着VR概念的大热,ccp又融到了一笔钱,用于VR领域的研发。其实早在2013年ccp在EVE FanFest上放出过《EVE: VALKYRIE》的试玩,ccp早已洞察到了VR游戏的未来。
TJJ 启动!
不可否认,VR和太空空战简直是天作之合。在现阶段,玩家在游戏中的移动方式和现实的割裂是削弱VR沉浸感的一座大山。即使有万向跑步机,VR专用场地等解决方案,也无法使VR游戏变得完美,因为成本高昂,使得VR游戏更难普及。而模拟驾驶的玩法,玩家的视角始终由载具座舱出发,除了G值无法模拟,游戏视角和现实别无二致。从2013年放出的预告片及后续试玩视频中出现最多的场景,就是玩家驾驶者舰载机从航母弹射进入太空,随之与敌方战机进行激烈狗斗。ccp似乎找到了重新开启未来大门的钥匙。
2016年,《EVE: VALKYRIE》发售,先后发布支持Oculus Rift和 HTC Vive 的版本。游戏的问世得到了业界热烈的反响。一方面,在充满未来感的座舱进行酷炫的空中格斗能带给玩家最直接的快感。这和当时大多数实验性的,小打小闹的作品不同,这是一部接近大作的VR游戏。另一方面,当无尽的突突突让玩家的多巴胺受体逐渐麻木之后,游戏性不足的缺点就很明显了。剧情的单薄,单人模式/多人模式的玩法单一,都很难让玩家留存下来。而ccp好像不在乎这些问题。次年9月,PlayStation VR和PC版才姗姗来迟,游戏依然没有很大改进。10月,ccp突然宣布停止《EVE: VALKYRIE》的后续开发。
ccp作为太空沙盒游戏的先锋开发商,凭借EVE的天胡开局,为何发展路上一直遭遇滑铁户?到底是什么原因令ccp出道即巅峰,一直走下坡路?请看下集【虾扯蛋】
参考来源:
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