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浅谈(游戏机禁令)

浅谈(游戏机禁令)

《游戏机禁令》全称为《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,于2000年6月12日发布,14日执行。

《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》

《禁令》的文本主要提出了取缔一些带有赌博、违背法律原则的游戏厅,停止向国内生产和销售游戏设备,严格限制游戏设备的进口,取缔网吧中的电脑游戏活动。其目的很明确,保护青少年健康成长。

《意见》的背景:当时电子游戏厅管理不严,大量中小学生涌入打游戏,甚至是通宵。这使得电子游戏问题在社会中暴露出来,随着时间流逝,各界对于游戏的意见也逐渐尖锐。有人士认为,在2000年3月份发表的一篇新闻《电子海洛因》,引爆了人民对电子游戏多年积累的不满。6月,禁令出台。

由此来看,《禁令》出台的直接原因是那篇新闻,根本原因是游戏厅宽松管理、学生自律不严。此外,家长同时也具有一定的责任。在这个时间节点上,中国有两条路可走,一条是建立游戏分级制度,另一条是出台禁令,而中国选择了后者,在根本上保护未成年人。

2014年1月6日,国家文化部、经贸委、公安部、信息产业部、外经贸部、海关总署、工商局宣布废止《意见》。(当年也是这七个部门提出)。

但为时已晚。

在《禁令》发布前,我国有什么?有《神雕侠侣》《射雕英雄传》,国外有《波斯王子》《辐射》《异域镇魂曲》《博德之门》。我国的游戏作品,在那时也是鹤立鸡群的。

20年后的今天,欧洲,法国育碧有《刺客信条》《舞力全开》,汤姆·克兰西系列;波兰CD PROJECT RED有《巫师》系列,赛博朋克2077;乌克兰有《逃离塔克夫》;英国R星有《侠盗猎车手》系列,《荒野大镖客》系列;美国EA有《战地》系列,《镜之边缘》系列,微软有《光环》系列、《地平线》系列;日本,史克威尔SE有《最终幻想》系列,《尼尔·机械纪元》,卡普空有《生化危机》系列、《鬼泣》系列,索尼有《漫威蜘蛛侠》等,任天堂有《超级马里奥》系列、《塞尔达传说》系列;韩国蓝洞有《绝地求生》。

而中国有什么呢?《王者荣耀》?《穿越火线》?《逆水寒》?迄今为止,我国最接近3A的是《古剑奇谭》,画质最接近3A的是《光明记忆》。

长达13年的《游戏机禁令》,几乎是彻底摧毁了中国游戏产业,即使早已解禁6年,我国在大型游戏上还是没有与外国相抗衡的实力。

为什么会这样?

在《意见》中,第6条明确强调:在国内不得生产、销售游戏设备,同时限制其进口。

有大佬认为,正是这一条使国内电子游戏机生产和销售终止,这以后家用游戏机PS3、3DS、XBOX360不允许被进口,导致国外优秀游戏无法进口,本地游戏失去平台,游戏工作室遭受巨大打击,游戏市场迅速枯萎。

我认为,正是这一条,使得国内稀缺家用游戏机,国内玩家将目光转移到电脑(PC)上,而在PC端上当时steam(全球最大数字版电子游戏销售平台)还未进军中国,导致中国盗版游戏市场迅速崛起、盗版游戏泛滥,成为至今中国游戏产业的一

大毒瘤。

举一个例子:2013年,《刺客信条:黑旗》发售,育碧CEO当时表示,中国内地盗版游戏网站中黑旗下载量便有5000万份,而黑旗的全球总销量也不过3000万份。

长期以来盗版的泛滥,使中国玩家形成了一种惯性思维:玩个游戏而已,有必要去买正版吗?甚至还有个别玩家产生了正版游戏是智商税的想法。

一款3A游戏,规模小的投资几千万美元,规模大的如《侠盗猎车手》《刺客信条》《使命召唤》动辄几亿美元的投入,开发周期至少有3年,每一个游戏的背后是游戏工作室数年加班加点996式的付出。如此一项浩大工程,被一个国家所白嫖,他们会怎么想?

再举一个例子:2000年前后,育碧上海分部曽专门向日本卡普空代理中国的《生化危机》,并组织人力推出简体中文版本,在那个年代中只有极其稀少的外国游戏有繁体中文版。

而在2009年,育碧发售《刺客信条2》,不支持简体中文;2011年,《刺客信条:兄弟会》发售,不支持简体中文;2012年,《刺客信条:启示录》发售,不支持简中;2013年,《刺客信条:黑旗》发售,不支持简中,支持繁体中文;2014年,《刺客信条:大革命》发售,不支持简中,支持繁中;解禁后的第二年,也就是2015年,《刺客信条:枭雄》发售,支持简体中文,此后刺客信条的每一作都支持简中。此外,2018年初,育碧宣布对《刺客信条2》《刺客信条:兄弟会》等追加简中,次年年中,育碧宣布对《看门狗》等游戏追加简中。

在没有汉化的时代中,各大盗版游戏网站纷纷成立汉化组(比较著名的有3DM的无名汉化组、轩辕汉化组、蒹葭汉化组,游侠网的游侠汉化组)对许多国外优秀游戏进行汉化,比如《侠盗猎车手:圣安地列斯/罪恶都市》《刺客信条2/兄弟会/启示录》,他们为中国游戏的汉化事业做出了极大的贡献,但是悲哀的是,这让盗版游戏的体验甚至比正版的还要好,反而促进了盗版的发展。

即使解禁,中国独立游戏工作室依旧面临凛冽的寒冬,这些工作者们起初凭着振兴中国游戏的一腔热血,尽自己的全力建立工作室,以数年时间开发出一款优秀的游戏,最终上线steam却只有寥寥几千几百的销量,同时还得面对盗版的法律纠纷问题,最终只得解散工作室。热血变成了热水。

这种情况导致什么?导致现在的玩家一谈到开发游戏就怕,投资者一听到是游戏项目便撤资走人。

这是中国核心玩家心中隐隐的痛。

扯得有点远了。我认为,《禁令》的出台也促进了有相当部分的家长、群众对于电子游戏的敌视、仇视态度,直到今天也是如此(比如up猪的父母)。

出台前,人民是敢怒不敢言,出台后对与游戏便彻底封杀,认为凡是游戏都是有害的,严禁自己的孩子接触游戏。这种思想,至今还在许多中国家长的脑中根深蒂固,阻碍中国游戏产业的发展。

诚然,回到20年前,《意见》的意向是正确的,那时游戏厅确实严重影响着青少年的身心健康,《意见》采取的措施也实实在在的保护着少年儿童。但是到中后期,比如2008年索尼家用游戏机Playstation 3(PS3)发售,许多优质游戏如《侠盗猎车手4》《荒野大镖客》等独占PS3,中国仍是禁止游戏机的进口,其弊端就暴露出来。

最后,我想提出一组事实。2013年,索尼就在和中方沟通解禁的可能性;2014年解禁,同年索尼家用游戏机Playstation 4国行版发售;次年,微软家用游戏机XBOX ONE、XBOX ONE X国行版发售;2020年初,日本任天堂与疼讯联合推出家用游戏机任天堂Switch国行版。

最后的最后,我想提出一个问题,希望各位读者可以仔细思考一下:

为什么这个世界需要游戏?

PS:感谢B站知名up主@布鲁sir,他的视频BV1ot411b7ZK启发了我,让我萌生写这篇文章的想法;感谢B站用户倚山,她指出了本文的一些语言错误。感谢这两位大佬!

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