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那些年出过的娱乐模式大汇总

那些年出过的娱乐模式大汇总

点开吉格斯的实验室,看着那永远静止在死兆星模式的月历,突然想要把LOL出过的娱乐模式汇总下,也就想着写这么一篇专栏,喜欢的小伙伴可以瞄一眼,浏览下那些曾经出现过的娱乐模式。

死兆星:奇点

图一 死兆星:奇点

“现在,我们都是锤石了。”

勾人,推人,把对面丢到黑洞里拿分,分够就赢,玩法简单。

感觉这就是对技能地图特殊化的微缩版克隆镜像模式-锤石特供版,玩起来还是有些意思的。

枢纽攻防战

图二 攻防枢纽战

这是一场5v5的娱乐模式,在召唤师峡谷地图上进行修改调整后的塔防式玩法,整张地图只有右上半张。

双方轮换攻防,在限定时间内攻击方是想方设法要摧毁敌人的水晶枢纽,而防守方要设防,防止被敌人摧毁水晶枢纽。

该模式无需补刀发育,经济只能靠自然增长以及推塔、击败英雄后获得。

而装备方面被特殊的围城装备替换。

觉得攻防枢纽战是拳头在娱乐模式中很大胆的尝试,不过可惜的是玩家对这个模式的反响不高

(不少人喊着无限火力,无限乱斗的,想这个偏冷门的玩法自然不受待见)

怪兽入侵

图三 怪兽入侵

这是主打PVE的娱乐模式,玩家只能从十个星之守护者(具有星之守护者皮肤的英雄)中选择,抵挡铺天盖地的怪兽,为了完成活动任务的玩家们自然是想要清掉任务。

有种War3 RPG地图的感觉,一路路闯关过去,不过感觉玩这模式都是为了活动奖励,真的因为喜欢而玩这模式玩家又有多少呢

奥德赛挑战模式

奥德赛模式应该比较新的模式了,还是PVE玩法,拿着几个限定具有奥德赛皮肤的英雄进行闯关,游戏之前可以进行配置芯片,进行强化技能效果,让英雄更加快乐。

说到这里就很气,那会打狂袭,前面都很顺,然后到BOSS凯隐,打到最后一个阶段,只剩不到五分之一的血量,然后就开始翻车之旅,那是当时最接近打到五星难度的一次。

图四 奥德赛:萃取

图五 快乐的亚索船长无限乱斗

图五 无限乱斗

很多娱乐玩家都期待的模式,很多人都会习惯性称呼它为无限火力,拥有大幅度减免CD(达到80%),0技能的消耗支出,近战减少承受伤害,远程攻速翻倍,自带重伤特效(随时间降低)。

操作是什么?一套技能滚出去就完事了。

(可惜常规图最快乐的亚索在这里只能摆弄摆弄自己的风墙了。)

无限火力

图六 无限火力

无限乱斗的原型,没有任何的平衡。

印象最深刻的就是人马,別住Q键,然后一顿冲就完事了(第一版的无限火力没有对英雄调整,人马的Q技能伤害莫得削,当时直接被打蒙了,草丛里冲出一匹马,然后就倒了)

还有就是老星妈,Q技能AOE锁定,按着Q走到哪,W给自己加血,E沉默对面(虽然只有一个),然后后面的无限火力就开始制裁奶妈的治疗。

由于自选英雄平衡性很难把控,即便加入BAN英雄,这效果也很难让所有人满意,后来就被无限乱斗替换了

飞升模式

图七 飞升模式

飞升模式,曾经水晶之痕留下遗产的变形体(有点泰坦跟OW的关系一样)

抢夺资源水晶,获得水晶点。

击败玩家,获得水晶点。

打败中央的大龙(泽拉斯),获得大幅度的属性加成,全能型的超钛合金狗眼BUFF。

点数达到获胜线,便直接胜利。

魄罗大乱斗

图八 魄罗大乱斗

普通大乱斗还不够,带着魄罗老国王一起走。

相比传统的大乱斗,多了一些设定。

雪球砸人获得团队积分,积分满了召唤魄罗国王。

玩家可以买技能强化魄罗国王,在合适的时候让国王释放技能。

如果我没记错的话,最早开始大乱斗是没有雪球的,正因为这个雪球足够快乐,让很多近战英雄也能亚索化,后来才把雪球加入到常驻模式的极地大乱斗中。

红月决 (原名血月杀,好像因为不太河蟹就被河蟹了)

图九 血月诀

常规召唤师峡谷为基础,制作出的刺客专用模式,只能出刺客装备(唯一肉装好像是黑切)。

也是固定积分胜利条件。

击败英雄得分,打野区幽魂得分,两只大野怪得分。

击杀打野获得血月BUFF(回家清零),攒满后变成开大的狮子狗,潜行,第一次攻击附带高额伤害。

莫得小兵,只管怼就完事(或者猥琐偷野。)

过载模式

图十 过载模式

图十一 过载模式地图

针对当时源计划烬,VN那时候出的专属于ADC的狂欢盛宴。

只能选ADC进入战斗,像是血月诀的ADC翻版,怼怼怼就完事了,能偷野就偷野,也属于玩家反馈一般的。

末日人机

图十二 EZ的分裂Q

图十三 光辉的分裂Q

技能超IMBA的PVE模式,是把原本有些憨憨的电脑的技能强化。多重分散的光辉Q,八方向的EZ大招,开花的光辉大招,全屏大招的阿木木等等。

到后来版本的末日人机还可以购买被动技能,比如上图的光辉就购买了潘森的被动技能。

传统的末日人机已经很久没开,早先的末日人机是可以推到电脑方,最终胜利目标是推倒电脑方的水晶基地。

图十四 大魔王提莫版的末日人机

最新的版本是添加了提莫大魔王,调整后的特殊版本(而且只能防守无法进攻,这让玩家玩的有些憋屈。),在这里就归类到末日人机了。

峡谷大乱斗

图十五 召唤师峡谷大乱斗

这个模式就没啥好说的,只是把极地大乱斗的随机英雄规则顺延到召唤师峡谷,其他的没什么特色,所以反响只能说一般。

至少我本人对这模式兴趣缺缺,非要说的话就是可以在这个模式里见到各种奇葩阵容。

六杀模式

图十六 扭曲丛林六杀模式

六杀模式是在常规模式里双方各增加两名玩家,像这类团队竞技向游戏多一个人,游戏体验都会大大不同。不过由于地图没有重新设计,六个人资源分配就显得尴尬许多。

我去年玩了个叫幻想全明星的二次元MOBA,一边都是10个人。

嗯…………,这资源分配就显得十分尴尬,打起团来就是一堆技能砸过去,然后就打完了。

六杀模式的游戏体验只能说一般,而且大多玩家也不见得喜欢,他没有正经娱乐模式的快乐,六杀的魅力显然没有无限火力的狂丢技能来的爽。

图十七 召唤师峡谷版六杀模式

最后也就出场过两回,一次是在扭曲丛林,一次是在常规召唤师峡谷。

克隆模式

图十九 克隆模式

算是我很喜欢的一个模式,双方通过投票,票选出己方使用的英雄。全票统一就一致通过,其余就是拼概率随机揺。

五个相同的英雄,能够带来不止五倍的快乐(只想玩诺手的玩家除外,记得最近开的那回,打了不知多少场诺手,十个诺手的局少说也有五六把。)

克隆镜像

图二十 克隆镜像

图二十一 克隆镜像(嚎哭深渊版)

微改后的克隆模式,换成十人投票,决定十个人本局选择什么英雄。

可惜这模式只在老版本的客户端上上线过一次,到这新客户端还没登录过。

据官方声称是新客户端上实现这克隆镜像的功能有些困难。

统治战场

图二十二 统治战场

当年为了这模式,拳头还专门做了个CG动画,足以见得对它玩法的信心,然而事与愿违。

然而玩家却兴趣缺缺。玩法就是右键点塔占领,中间不能移动释放技能,被敌方干扰(伤害,控制都算)。总共有五座塔,当塔比对面多则开始获得占领积分,积分先满了就直接获得胜利。

野区存在血包,加速旋风,中间有个暴风铠甲(增加套盾和移速的)

由于并不火爆,到后来只剩下插件在里面横行,有时候常规打得不顺心,我就喜欢那个诺手到统治战场里砍一砍插件出气。

互选模式

图二十三 互选征召模式

很有趣的一个模式,帮对面选英雄。

对于我这个喜欢玩冷门英雄的玩家来说,可以给对面一些惊喜。

图二十四 英雄选择界面

印象最深的是那会对面给我整了个老宝石骑士,到后面肉的一批,晕一个秒一个,贼刺激。

然而这模式玩家反馈一般,并不想无限系模式那般火爆,也就不了了之。

甚至只出场过一回,到后来好像就没咋出现过(假如我没记错的话)

反倒是那个飞升模式,在吉格斯轮换系统里出现的出奇的多,有些搞不懂。

佣兵大作战

图二十五 佣兵大作战

传统地图召唤师峡谷的娱乐版,可以花钱买特殊的兵种加入战线中。

输出兵,坦克兵,辅助兵等等,就跟上面类似的小兵,打输出的,高移速的,给队友小兵套盾的,算是把RTS的出兵元素加入到娱乐模式中,还是有些意思的。

扭曲丛林3V3

图二十六 扭曲丛林(改版后)

这模式讲道理放在这里有些尴尬,官方原本想把他做成一个小体量的竞技地图。

算的是一个微缩版的召唤师峡谷,三路变两路,红蓝双BUFF变成双祭坛,占领一个与两个赋予的BUFF不同,占领后会锁住一段时间,防止对方占领。

然而如今早已经被玩家遗忘,唯一还记得他的就是那脚本插件刷级的工作室。(淘宝上的便宜号,带多少精粹(老版的是多少金币))

以前还跟朋友一起在扭曲丛林打过排位,匹配时间太长。

这段时间听说这张地图也要关了,毕竟没人玩。

大乱斗模式

图二十七 极地大乱斗(改版后)

娱乐模式中经久不衰,而且是唯一一个常住模式。

相对来说比较适合娱乐玩家(前提是碰到的玩家技术可以,而且不是那种喜欢口吐芬芳的。)

极限闪击

图二十八 极限闪击

极限闪击算是娱乐向PVP的最新作,也经历过改版,加入一些相对较新的小玩法,打宝提莫,河蟹赛跑,逃离大火圈,推车炸塔,死斗版无限火力,格斗对抗版的竞技模式,抢占据点(统治战场那个占塔的玩法)等等一些,达成小游戏胜利就会获得五花八门的奖励,复活甲,暴风护盾,雪橇车等等。

云顶之弈

图二十九 云顶之弈

一种融合棋牌麻将,消除升级,策略经营,卡牌收集,战术布局的综合性娱乐模式。不过对于我这个非洲玩家来说,着实有些难顶,少有卡牌,装备都正常的时候,整啥啥不顺的感觉。

几次改版后,出了箱子品质系统,钱币装备爆率调整,可最后的感觉却是非洲玩家非到没有爬出泥潭,反倒越陷越深。

至于欧皇就更是碾压过来,呃………………

总结

作为一个喜欢玩些娱乐模式的玩家来说,还是挺喜欢里面一些玩法的,奈何大多数玩家的声音就是无限火力,像我这种喜欢小众玩法的玩家来说不太是个好消息(吉格斯实验室关门就能看出来,若是娱乐模式玩家的游玩比例,以及玩家反馈比较好的话,或许就不会这么惨。)

娱乐模式通常是莫得赢利点(然后上一次无限乱斗开放乱斗的特殊会员,真是令我眼界大开,原来还可以这样),那么一款娱乐模式能不能提升活跃玩家数目,就成为一个相对重要的因素。

至少从目前看来,云顶之弈还算成功的(不仅拉了一手在线玩家数量,从我的感觉就是许久没有怎么排队的一区又开始了),另一个就是很多玩家盼星星,盼月亮的无限火力,至于其他娱乐玩法也就少有人问津。

其实也可以理解,一款娱乐模式不同于常规模式,它的新鲜度终归是有限。而且算是作为提高玩家活跃度的一招杀手锏,另一方面为了减轻服务器负担,无限火力也莫得办法变成常驻玩法。(除非玩家数目流失恐怖,那时候看会不会变成常驻模式)

而今年后半年的第一次无限火力要在10月16号开放,有兴趣的小伙伴可以整一手。

最后祝大家每天都快快乐乐,打撸不遇坑B,局局排位上分,场场云顶恰鸡。

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