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谈一谈十三机兵防卫圈

谈一谈十三机兵防卫圈

依旧是懒得截图的地方来自网络并注明,侵删,没有标注就是我自己的截图,总之最终版权还是属于香草社。

十三机兵防卫圈(来自网络)

因为疫情PS被关在学校所以第一时间没有玩到,几个月过去游戏还涨价了,赶紧入手首发版,总之来得有点迟,怕是玩过的早就玩过,没玩的压根也不会玩了。

所以主要还是和玩过的讨论一下加和没玩过的介绍一下吧。实际上现在吹爆的文章已经很多了,不管是按照基本法还是违反基本法吹的,因此我也不在这个角度论述。

所以会先讲无剧透,然后再稍稍剧透,中间有分割线,不喜欢看剧透的可以不看后半部分。

有的人说不建议剧透,玩就完事了,我也是那么干的,体验还行,所以想玩的就不要看剧透了。但是其实这个分人,经验丰富的老玩家可能会觉得剧情也就这样,剧透司马党可能会觉得千万不要。总之进入正题。

1. 科幻要素

玩完之后我的感觉,就是一个挺老套的“世界系”科幻故事,但是逻辑和细节都还不错,世界系惯有的违和感基本没有,最后都圆回来了。

对于科幻元素,尤其是acg科幻元素的加入也算是博采众长,阅历比较丰富的玩家应该会十分熟悉一眼就看出来,所以好坏在于这些要素,能不能像厨艺一样,原料很日常,但是凭借技巧炒一盘好菜。

客观来说,现在的科幻作品或者幻想类作品实际上较为套路,不管是严肃还是acg作品。当然我们说,你们严肃文学作品就不套路么?但是非幻想类作品确实不怎么靠套路取胜,而是设计、文笔、风格等一系列十分作者化的东西。

虽然我们可能会对科幻抱有某种特别的期待,但是受限于人类的认知,我想这种期待确实有些太高。就好像我们期待出现爱因斯坦凭借一己之力拉高科学水平一样,绝大多数的科幻作品也是像普通科研工作者一样修修补补,甚至顶级的科学家也很难超越时代。

科幻作品受限于题材,确实是套路化的重灾区,反倒是魔幻作品还能稍稍在世界观设定上开开脑洞。科幻说实在,要谈论要解决的问题,以及目前科学技术水平所带来的视野,较为受限。即使设计多么精巧也难免让人觉得还是讨论那老几个解决都没影的问题。所以科幻的水平可能有时候就是靠设计,叙事,悬疑,来让读者暂时忘记一下套路吧。

所以十三到底玩个啥或者说有的人觉得好在哪,我觉得主要还是叙事而不是剧情,以及以ADV的名义对传统ADV进行了十分显著的挑战与更新,足以作为一部标杆或者里程碑作品,好坏倒是次要的。

2. 非线性叙事

或许我见识短浅,十三这种叙事我之前还是没见过,这个倒是不剧透,因为玩家一进游戏就感受到了。

总之就是十三个人物,十三个主角,每个主角有自己的故事和时间线,然后交叉打乱,再加上“时空穿越”的要素,一个人就有很多正叙,倒叙,插叙,补叙,总之你语文课学过的一切叙事,就是十分乱了。

之前看的一本有关剧情写作的各种套路的专业书,是一个知名编剧写的,叫做《经典情节20种》,这里我就作为参考文献引入了。有一个关于剧情设计的人物点线理论就是,把主角设置为点,做出所有两点间的线代表关系与剧情,变成一个排列组合的Cn 2问题,你可以计算出理论上n个主角至少需要多少个关系与剧情才能做一个较为全面的描述。当然这只是理论,仅涉及双边关系而没考虑多人的情况,C13 2计算是78,而探明篇事件档案的数字远多于这个数,为315,因此从数学上验证了,十三对于13个主角的把控是到位的,并无滥竽充数之嫌。而对于谁是主角网络上目前还有争议,所以我更认为13人都是主角,仅仅某些人戏份少,与红花相比稍微有点绿,但是对于核心剧情都有贡献。

经典情节20种(来自淘宝链接)

选择上不能一个人一推到底,需要完成一个这个解锁那个,一个套一个,回来再继续解锁,不想推这条线还可以退出换人物,总之对于线的进出是自由的,保证玩家在前期都是同步推十三个人的前期剧情,而推不到故事的核心设定与核心剧情。随着玩家选择解锁顺序的不同,具体的剧情顺序还是会不同的,可能会产生一些玩家个性化的理解,但最后那时间线也是要收束的是吧。这里截图已经全部推完,我就不展示解锁界面了,总之会显示解锁百分比与剧情线。

角色选择界面

因为人的记忆总归是有限的,所以就很容易乱。但是这种乱其实倒没觉得烦,因为十三个人的关系是交叉的,藕断丝连,一个剧情会涉及多个人物,同一剧情可能会不同人物过一次。这种乱之中,总会让你找到其他人物,所以这种叙事还是成功引起玩家兴趣了吧。

而这一点并非容易做到。实际上我是一个对非线性叙事深恶痛绝的人,有太多故弄玄虚的非线性叙事作品我是不遗余力地去黑。我讨厌这东西的原因还是在于,他们用得不好还非要用,明明是一坨翔还要给你精细包装,最后让你发现是金玉其外败絮其中,这远比直接看到一坨翔恶心得多。而非线性叙事又是包装翔的惯用手段。

而非线性叙事的几大坑,我做了一个经验的总结,或许不全。

首先是叙事方法混乱,写作水平差。正如语文课学的阅读理解,你用这个叙事你的目的是什么,好处是什么,效果是什么。如果没有你就不要用,因为时间线是人理解世界的自然方式,你故意打乱制造障碍却没什么好处,那就只会让人恶心。

其次是线或者视角乱。一般这种叙事叫POV,近年来已经是惯用手法了。实际上这东西对于叙述技巧有了更高的要求,什么时候换谁什么时候停,对于结构和节奏的把控要十分到位。不能这个人物剧情正high呢,咔嚓换到另一个人物视角,和你打晋级赛断电的感受没有任何区别,恨不得一口唾沫吐到编剧/作者脸上。更不能有一些让人错乱以及反感的感觉,比如前些日子翻车的美(最)某2,其中之一就因为这个得罪了玩家。

最后就不是缺点了,只能说有些不合时宜。过去多个人物线的gal很多,或者说几乎,都是一个线打完再打一个,最后解锁真结局。随着节奏加快,这种模式太古典已经不怎么讨好了,不少经典作品说不上13个,七八条也够了。所以最近几年一本道的ADV越来越多,视觉小说越来越火,说实在我看到多线的就头疼。客观来说这种叙事缺点还是在于线与线故事有联系但是叙事没有,强制你完成一条再一条,不完成结局都看不到,加上故意安排BE把玩家情绪玩弄于股掌之间,实在是扫兴。

所以十三做的就挺好,一来是不同时空十三个人物用非线性串一起有一定挑战性,二来这种叙事并没有故意包装屎的嫌疑,仅仅是设置悬念罢了。而探明部分的关键词与所有关键事件可以随时进入,并按照时间排好,标出主人公与登场人物,并对不同时间线做了区分,看梗概实在记不住还能重开场景,彻底解决了玩家大脑内存不足的问题。因为有些作品的理解难点就在于读者记不住 ,人名久了都忘何况剧情。电影两小时还好,小说动辄上百,游戏动辄几十小时的流程,如果持续的新人物新剧情新叙事,放松的状态,或者几天没看还真记不住。

机密文档对关键词进行了总结和更新

事件文档对重要事件进行时间线归类与排列

所以十三就是给玩家开后门了吧,这也意味着玩家有了把剧情拆成零件的权力,所以剧情整体逻辑性没什么问题,也没什么公说公有理婆说婆有理的空间,总之在保证一定复杂和悬疑的条件下大大降低了剧情理解的难度。

因此一些人说剧情给7分,有人说给9分给10分我觉得都有道理。核心剧情老套,悬念老套,与叙事优秀并存。看你爱吃哪一口了。

3. 战斗系统与其他

战斗系统玩家一致好评,虽然有些少但是挺爽快的,系统也有一定复杂性。缺点就是作为策略战斗系统,细节不足,敌人的伤害和技能也看不到,数值也看不好,只能自己做实验试,打起来纯属抓瞎,反正爽就完事了。我觉得还是挺好玩的,就是主线后两关最高难度一直拿不到S,我也懒得研究了。

一炮150的成就截图,实际上后期还有更爽的技能,一刀999的既视感

全部解锁的成就截图,战斗系统可见一斑

美术相当优秀,水墨风与科幻机甲结合,金属质感相当棒。光影渲染十分到位,不管是服装还是皮肤(大腿)都相当不错。

美术风格截图1

美术风格截图2

美术风格截图3

有一幕一边听偶像唱歌一边战斗的桥段十分精彩,音乐也是相当不错的,这里不剧透。

恋爱桥段那是ACG的标配。还好不算太狗血太日常。因为群像描写所以对于个人的描写会稍显不足。因此有人吐槽女主(话说默认站得靠前的可能叫女主,实际上我觉得戏份都不少)一见钟情白给。我就觉得还好吧,生活里比这还白给的有的是,比这还狗血的剧情还有的是。加上最终的剧情设定,那是必须白给,只不过这个白给剧情铺垫足不足,有些人觉得不足,实际上我觉得也足了,不能用咱们老头老太太的视角去看待年轻人。

实话说,我一直比较讨厌机甲类作品,主要是高科技机甲花里胡哨又中二,看着像塑料玩具 ,十三给人的感觉比较机械笨重,连轴和螺旋桨设计相当机械朋克,傻大黑粗就是美,多铆蒸刚便是好的设计感和机甲更配(实际上看过设定集里面的机甲貌似是弹性悬挂…),充满20世纪时代感,也比较符合工科生的审美,我觉得不错。是我至今最喜欢的机甲作品。

4. 剧透时间

确定想看剧透了么?

其实核心故事就是,首先有人搞破坏,导致进入了异常状态,明白这事后,有人开始穿越“时间线”拯救世界,其中有人想修正最终方法正确,有人想修正但是方法与理解错误,有人意见不合,有人压根就还想搞破坏 ,有人一直蒙在鼓里,比如十三主角团,最后大家慢慢经历了都明白了该咋办,然后奥利给,干了兄弟们,造它就完了!大团圆。

这个剧透好不好?

主要故事太老套我实在不想介绍了,甚至设定都懒得介绍,我觉得这个剧透挺标准的。前期理解的难点主要是这个人到底想干啥,后面一旦对上号就茅塞顿开了。

不知道大家玩过超越光速那个工作室的新作陷阵之志么,虽然设定完全不同,但是味是那个味,尤其那个非常精髓的时间旅行、空降与驾驶员传送。我甚至怀疑十三参考了那个游戏。不过那么小的游戏,虽然在独立里面卖的算好的,但是实际上应该并没啥影响力吧。游戏不大,推荐大家玩一下,貌似epic还送过。

以上。

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